Главная ПРАВИЛА Вопросы Новые посты Баннерообмен Всё прочитано Поиск Вход


  • [01.08.13] Система опыта\уровня. #
  • [30.07.13] Финальные изменения. #
  • [27.07.13] Конкурс "Пост месяца". #
  • [25.07.13] Новый дизайн на форуме. #
  • [21.07.13] Правила подписи. #
  • [16.07.13] Открыта школа ролевой игры. #
  • [15.07.13] Обновление сюжета. #
  • [10.07.13] Введены игровые эпизоды. #
  • [09.07.13] Открыта школа техник. #
  • [05.07.13] Форум открыт. Ура. #

  • Сегодня нас посетили...








    Баннеры друзей:


    Ищем партнёров.



    • Страница 1 из 1
    • 1
    Ролевая по Наруто » Оргмоменты » Справочная » Тонкости боя.
    Тонкости боя.
    janeДата: Четверг, 04.07.2013, 00:10 | Сообщение # 1
    Другой масти лошадь
    Уважение — 13


    Бои — неотъемлемая часть ролевой игры. На моём личном опыте, именно с боями всегда возникало больше всего проблем. На ровном месте игроки начали спорить о том, кто нанёс успешный удар а кто увернулся. Я надеюсь что введение системы для сравнительной оценки способностей, сильных и слабых сторон персонажей исправит этот недочёт, который преследует меня уже не один год.



    Бои делятся на два типа: неофициальные и официальные. К неофициальным, как можно догадаться, относятся тренировочные бои, сами тренировки, бои с НПС, заранее оговоренные поединки и тому подобное. Такие бои проводятся игроками без участия судьи, свободно. Официальные же бои это более серьёзные, организованные судьями и проводимые под их присмотром бои, которые имеют непосредственное отношение к сюжету или его дальнейшему развитию. Так же к официальным можно причислить столкновения персонажей противоположных фракций. Может быть моя следующая фраза огорчит некоторых людей (особенно тех, о ком я говорил в лирическом отступлении), но лично я категорически против убийства игроков без реальной на то необходимости. Представьте на себя на месте игрока, который потратил не мало времени на создание анкеты, уникального набора техник, способностей, разработал персонажа, в общем, с нуля, а потом вы просто берёте и убиваете его. Речь сейчас идёт о том, что некоторые игроки могут просто нападать, без причины, с целью убить противника. Так что повторюсь, я лично настроен против убийства в любых ситуациях. Можно обойтись и без этого, если нет КРАЙНЕЙ необходимости.

    ХОДЫ.
    И так, в бою оппоненты ходят по очереди. Если это бой один на один, тут всё само собой разумеется. В других количествах, равных или не равных, очередность будет решаться судьёй перед боем. Кто делает первый ход тоже решает судья. Когда бой идёт в равных количествах, можно иногда меняться очередностью ходов со своим напарником, заранее уведомив об этом судью (если это официальный бой).

    1. Нельзя описывать действия за своего противника или заранее решать исход атаки.

    Неправильно: X атаковал Y и нанёс тому смертельное ранение в область сердца.
    Правильно: X атаковал Y, нацелив атаку в область сердца.

    2. Надо учитывать запасы выносливости и чакры вашего персонажа, которые не бесконечны.
    3. Вы видите лишь то, что находится в поле вашего зрения. Исключения представляют сенсоры и персонажи с высоким интеллектом, которые иногда могут предсказывать действия врага и его скрытые действия.
    4. Можно комбинировать ваши техники, однако эта способность ограничена интеллектом вашего персонажа.
    5. Во время хода учитывайте расстояние между оппонентом и вами а так же ландшафт и окружающие вас объекты. Внимательно следите за ходами противника.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНИК.
    Все шиноби пользуются техниками. Не зависимо от их типа, техника всегда остаётся техникой. Они делятся, в зависимости от своей силы, на ранги, от E до S, соответственно S являются самыми сильными и иногда запретными, а Е это базовые техники академии и общие умения шиноби. Все техники требуют печатей. Не знаю, почему все забыли об этом. Эта тенденция прослеживается всё дальше и дальше и мне кажется что даже сам мангака забыл про печати.
    Однако, скажу сразу: не надо сравнивать себя с опытными, сильными шиноби. Они могут обходиться без печатей, и то не всегда. А вы не можете. Лишь в очень редких случаях можно обойтись без печатей, например если вы хорошо владеете техникой или это не очень сильная техника.

    Так же, определенные техники (обычно, это техники ранга A и S, массовые или просто мощные) требуют концентрации в 1-2 поста, чтобы их применить. Это вполне логичное ограничение. Надо сосредоточить чакру, провести её в нужное русло, подготовить тело к "использованию" техники и так далее. Иногда это время меньше и составляет лишь секунды, однако помните, что в напряженном бою эти секунды значат очень много. Так же помните что враг может найти брешь в вашей защите и оборвать комбинацию.

    За один ход возможно применить от 1 до 3 техник, соединив их в цепочку. То, сколько вы можете соединить техник, зависит от самих техник, от обстановки (враг, который находится близко, разумеется не даст вам закончить комбинацию), от интеллекта вашего персонажа (сомневаюсь, что глуповатый шиноби додумается соединять техники грамотно). Просто учитывайте, что ОБЫЧНАЯ НОРМА это 1 техника за ход, в крайнем случае 2. За один ход применить 3 техники можно в крайних случаях, например когда вы находитесь далеко или заранее подготовили какую-то технику, или когда ваш враг отвлечен чем-то (не двумя клонами, созданными за счёт 2% чакры).

    Клоны. Вы можете создавать клонов, если обладаете соответственными техниками. Так как тысячи клонов штамповать мог только Наруто и возможно другие джинчуурики, останавливаться на них не будем. Обычные шиноби, коими мы и являемся, могут создать 1 - 10 клонов. Сила клонов зависит от того, насколько много чакры вы вложите в клонов. Например, если вы потратите 50% своей чакры и создадите 1 клона, клон будет обладать 50% вашей чакры. А если вы 50% чакры потратите на 10 клонов, каждый клон будет обладать всего 5% чакры, а этого недостаточно для того чтобы даже слабые стихийные техники использовать. А уж если вы потратите 10% на создание 10 клонов, то ничего особенного ждать не стоит. Когда вы создаёте клонов, каждому клону даётся номер, например клон1, клон2, клон3 и так далее. Причём среди этих клонов можете скрываться вы настоящий! При создании клона ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите в ЛС любому администратору, модератору или судье, под каким номером "клона" скрываетесь вы. Это сделано для того, чтобы вы, когда вас ранили, не смогли отмахнуться и написать "это был клон, сасай лалка!".

    Сенджутсу. Это особый разряд техник, который основывается на использовании природной чакры (сенчакры). У различных людей могут быть различные Режимы Мудреца, в зависимости от типа животных. Чтобы войти в Сенмод во время боя, надо накопить определенное количество природной чакры. Обычно это занимает 4-5 постов. Потом вы можете накапливать чакру уже непосредственно в Режиме Отшельника - самостоятельно или с помощью животных, клонов и так далее. Однако учтите, что если вы будете тратить чакру слишком быстро - Сенмод закончится. А если вы потеряете контроль над чакрой, она обернётся против вас. Чтобы поддерживать Сенмод, необходимо соблюдать идеальный баланс между вашей чакрой, физической энергией и природной чакрой.

    Техники перемещения. Бывают разные техники перемещения. Стандартная это Шуншин, которой обучаются все шиноби в Академии. Однако это не означает что вы обладаете убер-скоростью и Минато идёт курить в сторонку. Всё зависит от уровня использования этой техники, а конкретно: ваш уровень мастерства владения чакрой, вашим телом и конкретно этой техникой. Обычно новичок уровня генина может переместиться на 1-3 метра. Чтобы совершить такой прыжок, надо обладать недюжинной концентрацией. Шуншин обычно не используется для уворота от стихийных атак, так как его сложно использовать для защиты. А вот для атаки и отступления эта техника подходит хорошо. Опытные шиноби могут совершить рывок на 6-7, а то и все 10 метров!
    Второй разряд техник это пространственно-временные. Они стоят в совершенно другой категории. Такие техники подчиняют законы пространства и времени воле использующего. Яркий пример такой техники — Хирайшин. С помощью неё, Минато перемещал себя в мгновение ока в место, где есть его печать или особый кунай. Эти техники, несомненно, разнятся по силе как небо и земля, однако и ту и то можно применить в бою грамотно!

    Техники иллюзий. Когда используются техники иллюзий, прежде всего, смотрят на ранг и силу самой техники, а затем на параметры генджутсу того, кто использовал иллюзию, и того, на кого эта иллюзия используется. Достаточно очевидно, что персонажи с низким уровнем этой дисциплины, например 1-2, не всегда могут справиться с сильными иллюзиями, например, ранга B - S, без посторонней помощи. Однако, техника снятия иллюзий, которую все учили в Академии, может помочь вам. Если шиноби имеет достаточно хороший контроль чакры и\или является специалистом по части генджутсу, он может попытаться снять генджутсу.
    Однако, лично я считаю, что генджутсу является слишком уникальной дисциплиной и каждый случай надо рассматривать отдельно. Нельзя всё сгребсти под одни грабли. В основном, всё зависит от: самой иллюзии, умения шиноби который использует техники, умения шиноби, на которого используют технику, окружающая обстановка и моральное состояние цели. Специально отмечу, что не всегда можно понять что есть иллюзия, а что реальность. Видеть иллюзии и ощущать их могут лишь обладатели доджутсу и других подобных способностей. Возможно, в будущем, правила изменятся на более жесткие и объективные, однако ныне полагаться приходиться лишь на адекватность судей и свою собственную.

    Результат хода.
    Официальный бой: По завершению ходов всех участников, судья выносит решение о том, насколько удачно прошла атака оппонента или его защита от атаки. Его решение будет зависеть, во первых, от качества описанной атаки или защиты и во вторых, от обстановки во время действия. Решения судьи подлежат обжалованию только в том случае если у вас есть убедительные аргументы в вашу пользу. В противных случаях, пустой спор с судьёй лишь вызовет его негодование и может повлечь за собой замечание. В результате хода, возможно несколько вариантов событий: успешная атака, успешная защита, не полная атака или защита а так же за ход может ничего не произойти. В случае успешной или не полной атаки, оппонент получает определенные повреждения, которые зависят от самой атаки. Так как у нас отсутствуют конкретные значения жизней и чакры, ориентироваться приходиться на последствия атаки (глубокая рана, порез, ожог и т.д.) а в случае с чакрой на силу технику и количество затраченной на неё чакры. Вполне очевидно что персонажи с большой выносливостью смогут вынести больше повреждений и использовать немного больше техник, чем персонажи с меньшей выносливостью, если речь идёт не о смертельных ранениях.

    Неофициальный бой: вы сами решаете, кто кому смог нанести атаку. Не надо бежать к судье, администрации и просить решить спор. Так же, я вам говорю сразу — за флуд и споры "у кого писька больше" в теме с боёвкой я буду просто тихо раздавать замечания, а если плохое настроение просто забаню на пару часов или дней в целях профилактики. Если у вас возникли разногласия, решайте их в ЛС, Скайпы, Контактики и прочее.


    Подпись скрыта.
    Местоположение: Резиденция лидера, Гокагэ.
    Внешний вид: недоплатье с длинными рукавами и подолом, под ним приталенная майка.
    Состояние: усталость и небольшое раздражение.
    Инвентарь: проклятый меч Акуто Бито. СНШ.
    janeДата: Понедельник, 08.07.2013, 18:49 | Сообщение # 2
    Другой масти лошадь
    Уважение — 13


    UPD от 08.07.13

    Изменена механика работы генджутсу.

    1. На сопротивление генджутсу влияет:

    а) параметр "генджутсу" — за счёт того, что человек понимает механизмы работы техник иллюзий, имеет неплохой контроль чакры, сам использует их и знает как не попадаться или снять иллюзию.

    б) параметр "нинджутсу" — за счёт того, что человек, который практикует нинджутсу, имеет повышенный контроль чакры, и ему легче восстановить свой поток чакры. Однако сопротивление за счёт "нинджутсу" хуже, чем за счёт "генджутсу".

    в) параметр "тайджутсу" — за счёт того, что человек тренирует своё тело, волю и мастерство. Иллюзиям сложнее пробиться. Однако сопротивление за счёт "тайджутсу" ещё хуже.

    2. На длительность и силу иллюзий влияет:

    а) параметр "генджутсу" — за счёт собственно увеличения мастерства использования техник иллюзий. Вполне очевидно.

    б) собственно сама техника — чем сильнее техника иллюзий, тем сложнее ей сопротивляться или снять.

    NB! Максимально прокачанное "генджутсу" будет немного сильнее максимально прокачанного "нинджутсу", однако имеются адекватные шансы выбраться из иллюзии или хотя бы частично развеять её. Тайджутсу-качеры конечно как всегда огребают, ну что поделать...


    Подпись скрыта.
    Местоположение: Резиденция лидера, Гокагэ.
    Внешний вид: недоплатье с длинными рукавами и подолом, под ним приталенная майка.
    Состояние: усталость и небольшое раздражение.
    Инвентарь: проклятый меч Акуто Бито. СНШ.
    Ролевая по Наруто » Оргмоменты » Справочная » Тонкости боя.
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:
    Анирола! — ролевая по мотивам «Наруто» © 2012 - 2013
    Дизайн запилили Рин и jane.
    Хостинг от uCoz — очень хороший хостинг.